quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Classes

Sudiya  - Os misteriosos representantes da lei.

Os Sudiya são, talvez, a segunda classe mais importante de todo o reino de Kuraiza, pois são eles que tornaram a ordem e a paz do lugar possível.
Dotados de uma inteligência e uma imparcialidade impressionante, os Sudiya são a principal e mais letal defesa de Kuraiza.
Não se sabe absolutamente nada sobre nenhum desses misteriosos seres, uma vez que, ao se tornar um Sudiya, o novo juíz tem TODOS os seus registros apagados, fazendo com que ele "deixe de existir."
Esta é a única classe fechada do reino, somente aqueles convidados podem participar, e são poucos os escolhidos para tal honra, fazendo com que esta seja a classe menos numerosa, mas ao mesmo tempo, a mais eficiente. Então, se você algum dia receber uma carta lhe dizendo que você foi convocado para ser um Sudiya, saiba que isso é uma chance que poucos tem, então, não a desperdice.

A classe Sudiya se divide em 3 sub-classes, são elas:

Vigilum - Encarregados de castigarem os pecadores e protegerem os inocentes, os Vigilum são os "policiais" de Kuraiza, sempre atentos a tudo que acontece pelo reino. Agindo disfarçados entre os habitantes, eles podem ser desde aquele idoso que faz caminhadas matinais até aquele rapaz especial do qual você sempre sonhou encontrar. Dotados de habilidades físicas impressionantes, esses guerreiros sempre estarão prontos caso o criminoso tente reagir se for capturado. Então, se algum dia você cometer algum crime, saiba que tu serás caçado onde for, e eles só descansarão quando o criminoso for capturado

Richter - Encarregados de julgarem os pecadores tragos pelos Vigilum, os Richter são extremamente imparciais, eles não se importarão de julgar e condenar um ente querido ou alguém importante, e, em suas leis, não existe "fiança", pois não será o dinheiro, nem nada, que impedirá um pecador de pagar pelos seus erros. Seus rostos estão perpetuamente escondidos debaixo de uma máscara, que impede sua visão, refletindo o fato de que eles jamais podem enxergar além de seu dever como juízes. Então, se você for julgada na corte, não pense que irá mudar a opinião dos juízes usando um decote ou uma saia curta.

Keisatsu - A mais misteriosa de todas as classes conhecidas em Kuraiza, os Keisatsu reúnem as 2 características das outras classes, e acrescentando novas, eles são os menos numerosos já conhecidos, até mesmo entre os próprios Sudiyas. De acordo com o Danshaku, existem tão poucos Keisatus que podem ser contados à dedo. Eles só são chamados em casos específicos: Quando será necessário fazer um julgamento e não houverem provas o suficiente para que aquele julgamento seja levado adiante. Caso isso aconteça, um Keisatsu será convocado para recolher todas as provas possíveis, investigando a cena do crime, invadindo casas sorrateiramente, interrogando pessoas, tudo que for necessário para conseguir uma prova eles farão, exceto, é claro, matar...

Sua principal habilidade é o "Julgamento da Alma", onde eles fazem o julgamento final e selam a alma do pecador numa área chamada de "Ifreann Ar Domhan", conhecido por todos como "O inferno na Terra" como uma forma de fazê-lo pagar por toda a eternidade. Sendo que tal habilidade só é usada como último recurso, quando não há mais esperança de redenção ou de castigo para o pecador.

________________________________________________________________________________


Lekar - Os anjos milagrosos

Os Lekar são a classe dos curandeiros de Kuraiza, agindo sempre que houver um acidente. Os Lekar são perpetuamente conhecidos como "anjos", devido a sua aparência: Olhos azuis, cabelo loiro num tom quase branco, um brilho por cima da cabeça que lembra uma auréola e suas gigantes asas. Mas acima de tudo, são chamados de anjos pois suas habilidades de cura podem ser equiparadas a milagres.

Não há nada da qual esses enviados dos céus não sejam capazes de fazer em termos de cura. Podem curar uma doença terminal, um membro perdido, ou, um membro que nunca existiu. Os membros dessa classe têm uma peculiaridade:

Todos possuem um coração de ouro e uma vontade de ajudar inabalável. Donos de uma sabedoria extremamente alta de como o corpo humano e não-humano funciona, combinado com um conhecimento gigantesco em medicina e uma habilidade mágica natural, sua fama de "avatares de Deus" foi merecida.

Sua principal habilidade é a "Troca Equivalente", onde eles fazem o sacrifício supremo por uma vida, tornando realidade o milagre da ressurreição.

_________________________________________________________________________________


Danshaku - O Imperador

O Danshaku é o membro mais precioso de todo o reino, não só por ser aquele que em tudo e em todos manda, mas também por ser aquele que mantém a calma e a paz reinando pelo Nono Império.

Um Danshaku é escolhido antes mesmo de seu nascimento, e logo que vem ao mundo, se inicia a "jornada" para se tornar o futuro comandante de todo o reino de Kuraiza. Aos 5 anos o escolhido, conhecido como Arch'elray é submetido a um "pré-ritual", do qual ele deve beber o "Kirian-liquid", uma bebida especial criada com o único propósito de preparar o corpo do Arch'elray para as mudanças que o deixarão pronto para o Balaur, o ritual de eleição. O Arch'elray deve estar totalmente ciente de que deverá cumprir todos os seus maiores objetivos antes de se tornar o Danshaku, e terá o apoio de todo o Nono Império para fazê-lo. Tendo completado 27 anos, o corpo do Arch'elray está pronto para o Balaur.
O Balaur consiste de fundir o corpo e a carne, assim como a mente e a alma do Arch’elray a terra e os mares, tornando-o uma força da natureza. A partir deste momento, o recém-elegido Danshaku, deve abandonar suas emoções, uma vez que elas influenciarão no clima e na fertilidade da terra, para manter tudo em total equilíbrio. Há ainda aqueles que aceitam ter suas emoções extraídas durante o ritual, para que se tornem o líder perfeito, demonstrado o carinho que tem para com seu povo. Embora seja o membro mais protegido de Kuraiza, do Nono Império e principalmente do reino de Kuraiza, ele também é o membro mais poderoso.

Sua habilidade principal, o "Perecimento Racial" consiste de causar inúmeros desastres naturais juntos, visando a aniquilação total de tudo e todos que estiverem no campo de ação do golpe. Vale lembrar que tal poder só deve ser usado como o ÚLTIMO dos ÚLTIMOS RECURSOS, quando não há mais esperança para nada nem ninguém, e proteger os segredos se tornar prioridade máxima.

A Existência de um Danshaku é extremamente necessária, pois sua alma funciona como uma "tranca" para impedir que o poder do imperador Gestrain jamais saia da terra, e o faça voltar a reinar.

_________________________________________________________________________________


Efinder - Os enigmáticos mecânicos.

Os Efinders são a classe com menos contato social do império inteiro. Passam a maior parte de seus dias trancados em seus laboratórios, construindo várias máquinas e aparelhos que possam ser úteis para o Nono Império. Muitos passam dias e dias a fio sem comer ou dormir, se concentrando apenas em suas invenções.

Dotados de um conhecimento tecnológico assombroso, esses seres possuem uma taxa de Q.I que varia do 200 ao 900, são capazes de construir qualquer coisa. Nunca param de estudar, estão sempre e sempre buscando novas maneiras de melhorar seus inventos, e muitos acabam descobrindo segredos obscuros e sombrios, que guardam para si mesmos, tornando-os pessoas enigmáticas.

Johan Kuitsachimaru foi o mais notório e brilhante dos Efinders, criou 3/4 dos aparelhos que são usados atualmente pelo Nono Império, e é sempre lembrado por ser um Tecnopata, capaz de manipular a tecnologia com sua mente. Muitos já suspeitaram que ele poderia ser um Anão, graças ao conhecimento gigantesco que possuía sobre a tecnologia.

Sua habilidade principal é a "Máquina do Mundo", que faz com que o Efinder entre num estado de sono, ignorando ferimentos e qualquer outro tipo de implicação física., como sono, fome ou cansaço. Durante este estado, o Efinder se torna uma máquina de destruição, só parando ao neutralizar o alvo ou ser neutralizado.
Um grande problema desta habilidade é que, ao fim dela, o Efinder fica extremamente cansado, além de sentir um cansaço e dor extremas, sendo necessário um longo repouso.

Nenhum comentário:

Postar um comentário